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AGP Con el crecimiento de las demandas de video en las computadoras modernas el bus PCI fue quedando cada vez más desactualizado, llegando a convertirse en un verdadero cuello de botella incapaz de transferir los datos necesarios entre la placa de video y el resto del equipo. El puerto AGP (Accelerated Graphics Port) fue la respuesta de Intel en el año 1996 a este problema, aumentando significativamente dicha transferencia de datos.
El puerto AGP es de 32 bits y trabaja a 66Mhz. Lo que le otorga una transferencia de 266MB/s lo que duplica los 133MB/s que posee el bus PCI.
Posteriormente se fueron agregando los puertos AGP 2X, 4X y 8X finalmente que fueron duplicando sucesivamente la transferencia de su versión predecesora, llegando en el caso de 8X a 2Gb/s.
Además de una mayor velocidad de transferencia el puerto AGP permite tener acceso directo a la memoria con lo que el funcionamiento termina siendo más fluido.  Alpha Blending En los gráficos de computadora, las imágenes se forman mediante el uso de cuatro canales, los conocidos Rojo-Verde-Azul y un cuarto canal denominado “canal Alpha” que es el encargado de manejar las transparencias, así en los gráficos de 32 bits, tendremos 8 bits para cada uno de los colores y 8 bits mas para el canal Alpha, lo que nos dará 256 “intensidades” distintas de transparencia que van desde el valor 0 (totalmente transparente) hasta 1 (totalmente opaco).
Este canal resulta muy útil para representar distintos tipos de materiales como vidrio o agua y además en animaciones donde el fondo de la imagen debe variar constantemente.
A los fines prácticos dice, cuando dos imágenes se superponen, cuanto se debe visualizar de cada una. Antialiasing Dentro de los gráficos por computadora es fácil reconocer el aliasing como aquellos pequeños saltos que se producen en la continuidad de las imágenes.
Estos se producen tanto en líneas rectas como en curvas y el motivo de las mismas surge de la imposibilidad de las pantallas de representar una imagen ideal en forma perfecta. Las imágenes ideales están definidas por funciones f(x;y) donde x e y son números reales que representan las coordenadas en la imagen misma. Como es evidente, esta representación contará con un nivel de detalle infinito, pudiendo obtener de manera exacta el color de cada punto en la imagen. Ahora bien, los equipos tiene limitaciones y no permiten mostrar más que una cantidad limitada de puntos, que en una pantalla difícilmente supere los pocos millones de puntos. El simple hecho de “recortar” el nivel de definición produce efectos indeseables en el resultado final que son por ejemplo los ya mencionados serruchos o escaleras en la continuidad de las líneas, muy fácilmente detectables por ejemplo en los primeros planos de los juegos en primera persona, tanto en las armas como en las manos. También se genera lo que se conoce como patrones de Moiré (1)
El antialiasing es el método con el cual se disminuyen estos defectos, buscando lograr formas más parejas y uniformes dentro de la imagen. Contrariamente a lo que muchos piensan el antialiasing no funciona únicamente sobre líneas rectas a pesar de que el defecto suele ser más evidente sobre estas, persiste sobre las curvas y allí también trabaja el antialiasing.
(1) Los patrones de Moiré son aquellos que se producen al superponer dos grillas distintas de líneas con un ángulo entre ellas o que tienen una separación distinta entre si. El ojo humano termina percibiendo esto como zonas difusas con franjas oscuras y claras.
El nombre de Moiré viene dado por una tela textil fabricada con seda la cual produce el efecto óptico mencionado.
 Bandwidth Este término es empleado en diversos campos, como la transmisión de datos o las comunicaciones radiales. Representa la cantidad de datos que se pueden transmitir en la unidad de tiempo. Así en los dispositivos analógicos se medirá en Hertz o ciclos por segundo y en los digitales en bits o bytes por segundo. Backface Culling o Backface Removal (Eliminación de superficies ocultas) Con esta técnica se determina que caras o partes de los polígonos son visibles y cuales no, de esta manera se evitará calcular las mismas y por lo tanto se liberará de trabajo al sistema logrando como resultado un mejor desempeño.
Esto se logra mediante operaciones que calculan el ángulo formado entre las normales a la superficie (2) y el punto de vista de la cámara, de esta manera se determina cuales serán los puntos no visibles de los polígonos y solo se renderizarán aquellos que sean necesarios.
(2) Las normales a la superficie son vectores perpendiculares a la misma y que apuntan hacia fuera. Bump mapping El Bump Mapping es un efectivo truco que le da aspecto irregular a las superficies sin necesidad de que estas sean modeladas en 3D, de esta manera se logra que un objeto simple aparente ser mucho mas complicado de lo que en realidad es. Se consiguen simulaciones muy realistas con este método como puede ser por ejemplo la superficie del agua,rocas, abolladuras en armaduras, etc.
Para lograrlo se cambian las normales a la superficie del elemento por lo que al incidir la luz sobre la superficie en lugar de reflejarse esta de manera uniforme se crearán zonas más iluminadas y zonas sombreadas.
Serán requeridos para lograr esto dos texturas, una básica que da el aspecto general y otra secundaria que es la que determina el desplazamiento de las normales antes mencionadas. Colored Lighting (Iluminación con colores) Así como en la vida real la iluminación puede cambiar drásticamente la forma en que percibimos las cosas, desde por ejemplo pasar de una sensación cálida a una fría simplemente virando la luz de roja a azul, en los gráficos por computadora se podrán lograr efectos muy similares, por lo que el uso de luces ya no solo de color blanco, logrará efectos más realistas que favorecerán a incrementar la idea que se desea transmitir. DirectX En un comienzo, los juegos eran distribuidos con sus propias librerías (conjuntos de procedimientos y funciones), las cuales hacían posible que los mismos funcionaran. A partir del año 1995 Microsoft comenzó a reunir esas API (3) para que queden integradas dentro de su sistema operativo Windows. Esto hizo más simple la tarea de los programadores los cuales ya no debían programar todo desde el principio y podían hacer uso de estos elementos que ya se encontraban incorporados dentro del mismo sistema operativo, quedando liberados de esta manera de escribir el código correspondiente al manejo de hardware.
El uso de DirectX no se limita a los juegos y se puede decir que actualmente es imprescindible para cualquier aplicación que incluya el manejo multimedia ya que incluye APIs que cubren desde el manejo de imágenes y sonido hasta las comunicaciones con los diversos periféricos.
(3) API (Application Programming Interface - Interfaz de Programación de Aplicaciones) Son especificaciones e instrucciones para el manejo de las comunicaciones entre distintos niveles de software, desde el que cubre la misma aplicación que se desea ejecutar hasta los drivers encargados de hacer trabajar el dispositivo necesario. Dedicated Frame Buffer Con este método se reserva una porción de la memoria para que sea usada exclusivamente por el dispositivo de video, de manera tal que lo que se almacena en este sector de la memoria, será lo que se vea en pantalla. Si se desea hacer una modificación a lo que se está viendo será suficiente modificar los píxeles que han cambiado, sin necesidad de trabajar con el resto de ellos.
Direct Memory Execution Es una mejora implementada en los puertos AGP mediante la cual se le permitía a la placa de video acceder a una porción de la memoria del sistema, de esta manera se liberaba a la memoria de video de grandes texturas que podían ser almacenadas en otros sectores, a pesar de que la memoria de video es mucho más rápida que la memoria de sistema sigue siendo ventajoso ya que se destina así la memoria de video a tareas que impactan directamente en la performance.
Dithering Es una técnica que se utiliza para reducir la cantidad de colores en una imagen dada. Mediante su uso, que consiste en intercalar puntos de un color sobre fondos de otro color distinto, es posible representar imágenes bastante realistas sin necesidad de contar con una paleta completa de colores. Existen diversos métodos para aplicar Dithering y todos ellos son ampliamente utilizados en la industria gráfica y en Internet ya que junto con la reducción de colores necesarios, se logra que la imagen “pese menos”.
Environment mapping Este efecto logra simular eficientemente un espejo sobre la superficie de los objetos, de esta manera se puede ver el entorno que lo rodea reflejado sobre el mismo. Este método logra efectos muy realistas y es masivamente usado para simular objetos brillantes, como armaduras o el cromado y pinturas de autos por ejemplo.
Históricamente el primer método para lograrlo es el que se conoce como “Spherical Environment Mapping”, para ello se utilizan las texturas que rodean el objeto y se le aplica un efecto de “ojos de pescado” para darle ese clásico aspecto deformado.
El más usado actualmente es el “Cubic Environment Mapping” en el se toman las texturas que rodean por completo al objeto, que generalmente son las mismas de “skybox” (4) sobre un cubo. La determinación de las normales al objeto y la incidencia de los rayos de visión sobre la misma, determinará exactamente que es lo que deberemos ver reflejado.
(4) Skybox: Este es el método utilizado para darle a los escenarios de los juegos la apariencia de ser mucho más grandes de lo que son realmente. Consiste en aplicar diversas texturas sobre una “caja” que recubre por completo al mapa del juego.

Fill Rate Es la cantidad de píxeles que pueden ser dibujados por segundo en pantalla, dado que la cantidad de píxeles en pantalla es un número exacto (dado por la definición) existe una relación directa ente el Fill Rate y los Frames por segundo, tan conocidos para todo gamer.
Filtering En las imágenes generadas por computadora, se utilizan texturas que son imágenes precargadas que contienen información sobre el color que tendrá cada píxel. Esas texturas tienen un tamaño determinado, el cual coincidirá en un determinado momento con el tamaño de la imagen generada. Ahora bien, ese caso particular donde la distancia al objeto en cuestión es tal que permite esa coincidencia, es solo una entre “infinitas” posibilidades, por lo que al encontrarse el objeto a cualquier distancia distinta, el tamaño entre la textura y la imagen no coincidirá y se producirán defectos en la imagen generada. Es en estos casos que se aplica la técnica de Filtering, la cual consiste de diversos procedimientos matemáticos que perseguirán calcular el color del píxel faltante de manera que el resultado final sea lo más realista posible.
Antes de entrar en los distintos métodos de Filtering veamos lo que es el Mip - mapping: Esta técnica consiste en incluir en la textura el mismo objeto con distintos niveles de detalle, estos niveles serán decrecientes en progresiones matemáticas de tal manera que con un pequeño incremento en el peso de la textura (tendiendo a ser 1/3 mayor que el original) se podrá contar con una gama mayor a fin de utilizar la que más se aproxime según el tamaño del objeto en determinado momento. Este método logra un notable aumento en la velocidad de trabajo a costa del pequeño aumento en el tamaño de la textura antes mencionado. Point Filtering Este es el más simple y menos demandante de todos los métodos ya que simplemente copia el color del píxel adyacente lo que da resultados muy pobres en cuanto a calidad de imagen pero dada su poca demanda es utilizado en motores por software.
Dentro de este tipo podemos diferenciar dos variantes:
Nearest neighbor interpolation: en la que simplemente se toma el color del punto más cercano como ya mencionamos. Se generarán defectos que tomaran aspecto de bloques cuando se magnifique una textura o de aliasing cuando esta se vea reducida.
Nearest neighbor with mipmapping: Similar al caso anterior pero previamente se seleccionará la textura más próxima en el mipmap correspondiente. Tiene efecto sobre el aliasing respecto del caso anterior pero el problema de formado de bloques persiste de la misma manera.
Bilinear Filtering En este método se toman cuatro muestras de píxeles adyacentes del mipmap más cercano y se interpolan matemáticamente de manera que se obtenga una aproximación mejor del píxel deseado, es cuatro veces más demandante que el método anterior pero el resultado es muy superior en cuanto a calidad ya que reduce notablemente el formado de bloques tan característico del Point Filtering.
Es posible utilizar el filtrado Bilineal sin la intervención de mipmaps, dando como resultados efectos de aliasing de la misma manera que en el método precedente.
Trilinear Filtering En este método es similar al Bilineal si consideramos la cantidad de puntos que selecciona en cada textura pero considera los dos niveles más cercanos del mipmap correspondiente (uno con mayor calidad y otro con menos calidad), con lo que se disminuye el problema que se presentaba al cambiar de un mipmap al siguiente con el método Bilineal. Anisotropic Filtering Ente es el mejor nivel de filtrado que se puede lograr actualmente y por ende es el de mejores resultados.
En los puntos más alejados de las imágenes y sobre todo en aquellas superficies que presentan un ángulo respecto al punto de vista de la cámara, se presentan defectos de “Blur” (5) y de aliasing, debido a que la perspectiva correspondiente debe trabajar con la forma “cuadrada” de los mipmaps correspondientes. El Filtrado Anisotrópico consiste en aplicar una deformación en forma de trapecio a las texturas correspondientes de manera que simulen la perspectiva y luego de eso utilizar un filtrado de tipo Trilineal, dando como resultado imágenes más claras y definidas en los puntos lejanos y con inclinación, el piso por ejemplo es uno de los factores más notables en este sentido.
(5) Motion Blur: es un efecto cuyo objeto es dar sensación de movimiento de la imagen al espectador. Al igual que como ocurre en una fotografía de un objeto en movimiento, el objeto aparecerá definido pero el fondo de la imagen aparecerá borrosa si es que se la cámara ha seguido al objeto en su desplazamiento, en tanto que si la cámara estaba fija, será el fondo el que se encontrará enfocado y el objeto en movimiento aparecerá borroso. El efecto puede ser creado con la intención de generar esa sensación de movimiento o puede ser un defecto como el que ocurre cuando no se usa el filtrado adecuado en imágenes distantes o inclinadas respecto del punto de visión. Colour Buffer El Colour Buffer es la única parte visible del Frame Buffer. Puede contener RGBA (Red, Green, Blue, Alpha, donde Alpha es el canal de opacidad) o un índice de color de píxeles (mantiene una tabla que define un número predefinido de colores y cada píxel referencia un color de la tabla). El Color Buffer es donde todos los fragmentos van después de haber sido procesados.
El monitor constantemente redibuja la página de video (imagen en pantalla) y esto trae dificultadas para hacer cambios (una creación o movimiento complejo de objetos en pantalla) sin que el monitor muestre los resultados antes de que la operación se complete. El resultado de esto sin la existencia del doble Color Buffer son artifacts como flickering, tearing y shearing.
La mayoría de las aplicaciones usan un doble buffered, lo que quiere decir que en realidad hay 2 Color Buffer, un delantero y trasero, y el delantero es el único visible. Para este método se utilizan 2 páginas de video. En cualquier momento de la generación de video, una página de video es mostrada activamente por el monitor, mientras que la otra se comienza a dibujar en el buffer trasero. Cuando la página en el buffer trasero esta lista, los roles son cambiados y la página mostrada anteriormente es modificada y la previa comienza a ser mostrada. Este inversión de roles ayuda a que no se muestren artifacts por superposición de páginas cuando el monitor realiza ninguna operación (vertical blank interrupt). Este método es llamado "page Flipping" y requiere el doble de VRAM.
Accumulation Buffer Accumulation Buffer es una versión de alta precisión del Colour Buffer. Es usado para técnicas de oversampling como Antialiasing, Motion Blur o Depth of Field. Funciona combinando varios renderizados en uno solo. Este render combinado puede ser copiado directamente al Colour Buffer para ser mostrado en pantalla.
Stencil Buffer/ Depth Test/Stencil Test Dentro de la VRAM, en el Frame Buffer más precisamente donde se aloja el Depht Buffer, se utiliza un buffer extra para almacenar stencil bit-planes (datos de 1 a 8 bits). El Stencil Buffer es un buffer extra con el que se cuenta para operaciones per-píxel y mantiene la cuenta de cuantas veces cada píxel fue dibujado (operaciones per-píxel), para hacer comparaciones rápidas y/o cambios en tiempo real utilizando una fuerte conexión entre el Depth Buffer en el rendering pipeline.
En el caso más simple, el Stencil Buffer, limita el área de rendering solamente para evitar "dibujar" dos veces lo mismo y optimizar la animación. Un ejemplo sin Stencil Buffer sería el suelo una sombra dibujada sobre el suelo. Cuando se hace uso del Stencil Buffer, la sombra es renderizada sobre el piso, pero no dibuja la parte de piso que cubre la sombra. Es posible renderear sombras que se adapten a un ambiente luminoso sin sufrir una superposición de polígonos gracias al Stencil Buffer porque permite renderear formas sin alterar el contenido del Buffer de Color. Una vez que se logra la figura, el Stencil Buffer define un borde dibujado en el Buffer de color.
Para programación avanzada, realiza una serie de pasos más complejos. Para generar un píxel se necesita que un fragmento supere una serie de test comparativos como el Depth Test, Alpha Test y Stencil Test, para convertirse finalmente en un píxel que componga la imagen. Cada test tiene una tarea diferente y si el valor esperado no es correcto, el fragmento se descarta y en consecuencia, el píxel no es generado.
El Depth Test compara el valor de la profundidad del fragmento contra el valor del píxel en el Depth buffer. El Alpha Test compara si el valor del fragmento alpha con el valor de referencia alpha (el valor de referencia no se extrae del Buffer, sino que es parte del motor de rendering) y el Stencil Test que compara el valor Stencil alojado en el Buffer contra el valor Stencil de referencia (es parte del motor de rendering al igual que el Alpha), dependiendo del resultado del Stencil Test, el valor en el Stencil Buffer será modificado o no.
La comparativa realizada por el Test Stencil es mas poderosa que la comparación con comparativa común de polígonos porque puede ser limitada a bits específicos, permitiendo que los Stencil bit-planes puedan ser tratados como un todo, individualmente o como un subconjunto. Si los fragmentos pasan el Stencil Test, serán escritos en el Frame Buffer para conformar la imagen, sino serán descartados.
Esta combinación da lugar a una gran variedad de efectos como sombras, transparencias, dibujo de bordes, iluminación de intersecciones, así como reflexiones donde se pueden delimitar áreas específicas donde se quiera que llegue la imagen (existen reflexiones y sombras con texturas con un gran nivel de complejidad en su programación).
Z-Buffer En placas de video el Z-Buffer guarda un registro de cuales píxeles renderizados son visibles y cuales son tapados por objetos. Esta acción de denomina Z-Buffering. El Z-Buffering o Depth Buffering es un algoritmo usado en gráficos 3D, conocido como VSD (Visual Surface Determination), que se encarga del manejo del espacio tridimensional. Z-Buffering funciona testeando la profundidad del píxel y comparando su posición actual con la almacenada en el Z-Buffer. que contiene la información de la última posición. Si otro objeto debe ser renderizado en el mismo píxel, el GPU mostrará el píxel más cercano al punto de vista y reemplazará al anterior sobre – escribiéndolo en el Z-Buffer. Como trabaja píxel por píxel es muy demandante en términos de memoria y GPU.
Fogging (niebla) También conocido como “distance fog”, es una técnica utilizada para aumentar la percepción de distancia. Muchos motores gráficos utilizan esta técnica que consiste en agregar un “gradiente de niebla” a la imagen, de manera que los elementos se oscurezcan progresivamente a medida que se van alejando. Este método presenta la ventaja de que requiere un poder de cálculo menor ya que las imágenes y sombras distantes tendrán un detalle e intensidad mucho menores que aquellas que se encuentran en primer plano, por lo tanto se libera al sistema de calcular todos esos elementos con tanta exactitud.
GPU Son las siglas de Graphics Processing Unit o en español “unidad de procesamiento gráfico”. Al igual que el CPU es un procesador, solo que este está por completo dedicado al procesamiento de imágenes, liberando al CPU de este trabajo y logrando en conjunto un desempeño mucho más eficiente ya que mientras el GPU se encarga de los gráficos el CPU se podrá hacer cargo al mismo tiempo de la física de un juego por ejemplo, quedando de esta manera repartidas las tareas y pudiendo ser estas terminadas en menor tiempo.
La diferencia mayor que presenta un GPU moderno respecto a un CPU es que trabaja en forma paralela logrando que la frecuencia de trabajo que ronda actualmente los 500/600Mhz rindan incluso más que los 3 o 4Ghz que tiene un CPU actual. Debe tenerse en cuenta para esta afirmación que es un tipo de procesador muy específico y que esa comparación es solo a título ilustrativo en cuanto a potencia de procesamiento se refiere.
GUI Son las siglas de Graphical User Interface (Interfaz Gráfica de Usuario). Es la evolución de la línea de comandos de los primeros sistemas operativos hacia un manejo más intuitivo y cómodo para el usuario. Se basa en el uso de imágenes en pantalla las cuales pueden ser fácilmente controladas ya sea con el uso de un Mouse o cualquier otro dispositivo señalador.
Graphic Aperture Size Esta opción se puede ver en los BIOS de los sistemas con puerto AGP, indica la cantidad de memoria de sistema que se puede reservar para uso del sistema de video.
La forma de funcionamiento es la siguiente, se reservan direcciones de memoria del sistema de manera que cuando algo escriba en esa sección de la memoria sea enviado de inmediato a la memoria de video, logrando de esta manera una notable incremento en la performance.
Es importante tener en cuanta que estas direcciones de memoria no serán usadas mientras la placa de video cuente con memoria propia disponible. Por lo que cuanto mayor sea la cantidad de memoria de la placa de video menos será lo que necesitará de la memoria de sistema y por lo tanto menor el Graphic Aperture Size.
Level of Detail Es una técnica mediante la cual se reduce el nivel de detalle de los elementos más lejanos de esta manera al contar con menos polígonos los elementos lejanos son renderizados más fácilmente, logrando una mejora en el rendimiento.
Megapixel
El píxel (del inglés Picture element) es el elemento base del cual están formadas todas la imágenes digitales. Si estas las ampliamos suficientemente notaremos que está formada por pequeños cuadrados de distintos colores, esos cuadrados individuales son los píxeles. Megapíxel es una unidad de medida, al igual que los megabits y es equivalente a 1.000.000, por lo tanto 1 megapíxel es igual a 1.000.000 de píxeles.
La cantidad de píxeles en una imagen definen su resolución y a mayor cantidad de estos evidentemente mayor será la calidad de la imagen, así tendremos por ejemplo en uno de los formatos más habituales de pantalla en este momento 1024 x 768 = 786.432 píxeles o lo que es lo mismo 0.8 megapíxel.
Resoluciones habituales de pantalla:
0.1 Megapixel = 320X240 QVGA 0.3 Megapíxel = 640x480 VGA 0.5 Megapíxel = 800x600 SVGA 0.8 Megapíxel = 1024x768 XVGA 1.3 Megapíxel = 1280x1024 SXGA 1.3 Megapixel = 1440X900 WSXGA 1.8 Megapixel = 1680X1050 WSXGA+ 1.9 Megapíxel = 1600x1200 UXGA 3.1 Megapíxel = 2048x1536 QXGA 4.0 Megapixel = 2560X1600 WQXGA 5.2 Megapíxel = 2560x2048 QSXGA Bits por píxel: La cantidad de colores de un píxel se puede determinar por los bits que este posea, así un píxel con 8 bits podrá disponer de 28 = 256 colores
Uno de 16 bits tendrá 65.536 colores y uno de 24 bits tendrá 16.777.216 colores. Click para agrandar. Mesh model Muchos de los objetos que vemos en imágenes generadas de manera 3D están constituidos por una cantidad de polígonos que le dan forma, los polígonos más habituales son los triángulos ya que son muy versátiles a la hora de formar volúmenes complejos, pero también es posible ver cuadrados usados de esta manera.
Cuando se unen dos puntos que se encuentran ubicados perfectamente en el espacio por sus coordenadas (x;y;z) se genera una línea entre ambos, si tenemos tres puntos y los unimos de a dos, tendremos entonces un triángulo perfectamente definido en el espacio. Esa misma construcción se puede realizar todas las veces que sea necesaria, de manera que podremos obtener la forma que se desee, habiendo construido de esta manera el objeto que se buscaba inicialmente. Ahora bien, esa estructura así construida podrá tener la forma del objeto pero distará mucho de parecerse a algo real, es sobre esta malla donde se aplican las distintas técnicas de mapeado que le darán los colores y texturas necesarios para que el objeto cobre su forma final.
La ventaja de este método es que requiere de menos esfuerzo que otras técnicas que parten de volúmenes complejos, la desventaja es que las curvas nunca serán curvas reales sino meras aproximaciones y se requerirá un número creciente de polígonos para formarla a medida que se desee obtener un mayor grado de detalle, incrementando de esta manera la carga de trabajo necesaria.
Otro punto a tener en cuenta es que los triángulos que se forman en la superficie determinan también un plano que es tangente al objeto en ese sector, (recordemos que para determinar la posición de un plano en el espacio será suficiente conocer tres puntos de dicho plano, en este caso los trés vértices del triángulo) y con ese dato será muy simple obtener la normal al objeto en ese mismo sector cosa que ya vimos resulta muy importante al aplicar técnicas como el Bump Mapping.
Mip-mapping Ver Filtering
MIPS Son las siglas de Millones de Instrucciones Por Segundo y es una número que intenta indicar la potencia de un procesador dado, este número es bastante dependiente de muchos factores externos al procesador, como la memoria y el tipo de instrucciones que está trabajando, es por eso que su uso es poco práctico y solo sirve de manera limitada.
MMX Son un juego de 57 instrucciones que Intel agregó en el año 1997 a sus procesadores a partir del Pentium 166. El nombre deriva de Multi Media eXtensions ya que justamente son instrucciones destinadas a mejorar el rendimiento en este campo.
Motion-blur Ver Anisotropic Filtering
MPEG Siglas de Moving Picture Experts Group, que es un grupo de más de 350 miembros con orígenes en diferentes industrias que normalizan según Estándares Internacionales la codificación de audio y video en formato digital comprimido.
El funcionamiento de los formatos MPEG se basa en el uso de CODECS (codificadores-decodificadores) que permiten tanto la compresión como su posterior reproducción
Multitexture Es una instrucción que se agregó al OpenGl a partir del juego Quake 3 mediante la cual a los polígonos no se les aplicaba un solo mapeado de textura sino además de este, un segundo mapeado con iluminación. De esta manera se logró crear realistas efectos de luces y sombras sobre los objetos
OpenGL Open Graphics Library, es un desarrollo de Silicon Graphics que define una API (ver DirectX) multiplataforma y multilenguaje, para la generación de imágenes 3D debido a que es multiplataforma es posible encontrar aplicaciones que hacen uso de estas bibliotecas en sistemas como Linux, Windows, MAC OS, etc.
OpenGL cuenta con diversas rutinas como las de sombrado o Anialiasing por ejemplo, las cuales pueden ser aceleradas por hardware mediante los drivers correspondientes al hardware en cuestión. Dada su naturaleza abierta, los programadores pueden hacer uso libre de OpenGL en sus productos, no así los fabricantes de Hardware, que deben poseer la licencia correspondiente para implementarla en sus productos.
PCI Es la sigla proveniente de Peripheral Component Interconnect (Interconexión de Componentes Periféricos) Es un bus que permite conectar dispositivos directamente al motherboard de la computadora. A diferencia de un puerto como el AGP por ejemplo, en donde solo es posible conectar un solo periférico, los bus permiten conectar varios por lo que su uso es muy extendido con la mas diversa cantidad de fines.
El del bus PCI básico trabaja a 33 Mhz y tiene un ancho de banda (ver Bandwidth) de 133 Mb por segundo. Luego de su implementación se fueron agregando nuevas versiones como la 2.2 en donde su frecuencia de trabajo es de 66 Mhz. Y el ancho de banda de 503 Mb por segundo.
PCI-Express Es una de las evoluciones del bus PCI, es el reemplazo del puerto AGP en cuanto a placas de video y aparte por ser un bus tiene la posibilidad de ser usado con una amplia gama de dispositivos.
El PCI-e desarrollado inicialmente por Intel tiene un ancho de banda muy superior al del PCI que va desde los 250MB/s en cada dirección (500MB/s en total) para la versión X1 hasta los 4000MB/s para cada dirección (8000 MB/s en total) para la de X16 es precisamente el de X16 el que se utiliza para reemplazar el puerto AGP.
Al igual que el PCI común los dispositivos conectados a través de este bus interactúan entre ellos de manera que compartan los recursos de manera adecuada, algo que no ocurría por ejemplo en el ya abandonado Isa donde todo debía configurarse manualmente mediante jumpers para asignar las IRQ necesarias.
Perspective Correct Texture Mapping Mediante esta técnica se aplica una corrección por perspectiva a la textura correspondiente al punto de vista de la cámara previamente a la aplicación sobre el polígono, de esta manera se consigue evitar los defectos que se producirían en la imagen causados por la misma perspectiva.
Phong Shading Esta técnica aplica una interpolación a las normales de los polígonos de un objeto de manera que se obtiene un efecto más suave y realista de lo que resultaría aplicando un sombreado plano (plane shading) Al trabajar sobre las normales al objeto la luz que incide sobre el tendrá distintos efectos, de manera que tanto reflexiones y refracciones como sombreados. (no le busquen traducción a Phong, es el apellido del creador del método Bui Tuong Pong). Polígono Son los elementos básicos en 2D con los cuales se da forma a los objetos 3D generalmente son triángulos. Ver Mesh model. Radiosity Mediante este algoritmo se hace interactuar a las fuentes de luz con los objetos que se encuentran en la imagen a renderizar. De esta manera la reflexión y refracción que se produce debido a los distintos objetos produce efectos muy realistas sobre todo en lo que hace a sombreados y reflexiones.
RAMDAC Random Access Memory Digital-to-Analog Converter, es la unión ce conversores de señal digital a analógicos (DAC) con memorias de tipo SRAM (Static Random Access Memory) La RAMDAC es la encargada, mediante el uso de paletas de colores convenientemente almacenadas de trasformar las señales digitales que se generan en la PC en señales analógicas que puedan ser interpretadas por un monitor.
Ray Tracing
Es una técnica que consiste en trabajar con la luz en una imagen de manera que esta se desplace en forma de rayos desde el punto de vista de la cámara hacia todos los objetos que se encuentran presentes, a partir de allí se calculan todas las reflexiones y refracciones que sufren esos rayos a causa de los objetos que se encuentran a su paso, generando de esta manera múltiples reflexiones y sombreados. Logra efectos sumamente realistas, teniendo como contrapartida una gran demanda en cuanto a cálculo para obtener la imagen final.
Refresh rate Es la cantidad de veces que se refresca la pantalla por segundo esto esta dado únicamente en los monitores y televisores por Tubo (CRT) no así en los plasmas y LCD. La tasa de refresco se expresa en HZ (ciclo por segundo), Un ejemplo clásico es un monitor a 75Hz, esto quiere decir que 75 veces por segundo se “refresca” la pantalla, al referirnos con se “refresca” es que se vuelve a dibujar la imagen, dando una visión de continuidad de la imagen, cuando realmente esta siendo intermitente 75 veces por segundo en este caso.
Hay dos tipos de refrescos, el vertical y el horizontal, como bien lo dicen sus palabras, uno se encarga de refrescar, desde arriba a la izquierda, hacia la derecha y luego abajo izquierda y el vertical, que este tiene que estar sincronizado con el horizontal para que no ondule lo que se esta viendo. Resolution Resolución: Ver Megapíxel.
Scan Line Interleaving (SLI) Esta técnica que comenzó a a ser usada en el año 1998 con las placas de video Voodoo 2 consiste en utilizar dos placas compatibles con esta tecnología, convenientemente conectadas para hacer el trabajo que normalmente haría una sola, de esta manera se logra un notable incremento en la velocidad siendo esto muy apreciado en los video juegos.
En el año 2004 la empresa americana Nvidia retomó el uso de esta tecnología, ya que durante el reinado del puerto AGP esta era imposible dado que no podía existir más de un solo adaptador de este tipo conectado a la PC, con la llegada del PCI-e esta volvió a ser posible y es así como nos encontramos con este resurgimiento del SLI. SDRAM Synchronous DRAM mejor conocida como SDRAM es un tipo de memoria se conecta al reloj del GPU y puede leer o escribir a un ciclo de reloj por acceso sin estados de espera intermedios. La tecnología InterLeaving, permite realizar Pipelining que consiste en que el chip acepte una nueva instrucción de escritura antes de terminar de escribir la anterior en la matriz de la memoria. En la lectura, la información pedida por la instrucción de lectura, aparece disponible un número predeterminado de pulsos de reloj del bus de sistema antes, lo que se denomina latencia. SGRAM Synchronous Graphics RAM o SGRAM es una memoria de un solo puerto, pero puede simular 2 puertos paralelos al abrir 2 páginas de memoria al mismo tiempo. Usa técnicas como Masked Writes que simplifican cambiar bits seleccionados en el bloque de memoria y escritura en bloques grandes que incrementan el bandwidth en funciones intensivas como por ejemplo, el manejo del color del monitor. Como SDRAM, SGRAM puede sincronizarse con el GPU en velocidades de 100 MHz o superiores. TEXEL Proviene de TEXture ELement, es cada uno de los píxeles con que están formadas las imágenes que se usarán como textura sobre los polígonos para darle su aspecto final.
Textura Es una imagen, generalmente un bitmap, que será usada como mapa para renderizar sobre los polígonos de un objeto con el fin de aplicarle una apariencia dada al mismo. Volumetric lighting Es una técnica para agregar luz a una escena rendereada. Básicamente es un efecto de iluminación creado por partículas que permite ver haces de luz de una fuente de luz brillante a través de un ambiente. El cono de luz de una fuente de luz es modelado como un objeto más o menos transparente para darle el efecto de volumen. Todos los materiales dentro de este volumen pueden tener un rango total de interacción con la luz. Volumetric Lighting permite renderizar conos de luces visibles porque ilumina partículas de humo, polvo, nieve, niebla dentro del cono de luz, dando un efecto realista. VRAM
VRAM es la abreviación para Video RAM y cuenta con puertos duales lo que le permite al GPU escribir y leer simultáneamente la memoria, permitiendo que trabaje en una imagen en el GPU, mientras el RAMDAC lee la VRAM y manda la otra imagen al monitor, sin obstaculizarse.
WRAM WRAM se denomina a Windows RAM y es una mejora de VRAM, debido a que brinda un 25% más de performance a menor costo al direccionar bloques grandes en la memoria de video.
3DNow! Es un conjunto de extensiones implementada por AMD para mejorar el rendimiento multimedia. Fue eimplementado a partir del procesador K6 2 y fue una evolución del MMx de Intel respecto a que permite operaciones con coma flotante a diferencia del anterior. Este desarrollo nunca fue incluído por Intel en sus procesadores a diferencia del MMX que si fue incluido por AMD en los suyos.
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